Projets actuels

présidence de séance: 
Paule Mackrous
jeudi 30 avril
communications: 

Entité/identité : vers un outil d’indexation des documents relatifs à la poésie numérique

Partant de la constatation de la très grande diversité technologique des œuvres, il semble difficile d’envisager la question de la préservation comme celle d’objets. Par ailleurs ces œuvres comportent une large part de processus fortement dépendants du contexte technologique qui, sans cesse évolue et demeure largement indescriptible. De plus, les œuvres interactives dépendent contexte de réception qui évolue également dans le temps. Dès lors, on peut se demander ce que signifie réellement « préserver » une œuvre numérique. La position que nous tenons est que cette approche n’a pas de sens et que la seule chose qu’il faut préserver est « l’actualité » de l’œuvre, c’est-à-dire à la fois son pouvoir documentaire sur un état d’appropriation culturelle de la technologie, son pouvoir d’action sur ses récepteurs et donner les éléments qui permettront une reconstruction ou une simulation de certaines facettes de l’œuvre. L’hypothèse que nous faisons est que cette conservation passe par une documentation des diverses facettes de l’oeuvre et que ce sont ces facettes (enregistrement de sessions de lecture, captures vidéos dans des contextes technologiques divers, listing du programme, descriptions algorithmiques, témoignages de lecteurs et d’auteurs, simulations fonctionnelles, programmes exécutables….) qu’il faut préserver de façon indépendante et indexer selon un ensemble de points de vues (sémiotique, historique…) portés sur elles, points de vue qui s’expriment dans des documents très divers qu’il convient de préserver et d’indexer. En clair, dans une approche spinoziste nous considérons que l’entité œuvre est périssable et qu’il est illusoire de chercher à la rendre immortelle, ce qu’il faut préserver est un accès à son identité, or celle-ci nous demeure à jamais extérieure, nous ne pouvons conserver et préserver que des connaissances à son sujet, connaissances qui permettront de reconstruire une actualisation partielle de cette identité. Le modèle procédural donne une approche communicationnelle globale qui peut servir de cadre à la réalisation de l’interface d’un outil capable de créer des ontologies de tous points de vue sur ces documents, de les indexer et d’en visualiser des caractéristiques. Cet outil sera une OAI accessible par la communauté internationale et dont l’interface sera modulable. Après avoir rappelé les bases philosophiques qui ont présidé à la construction théorique de cette approche, nous présenterons l’état d’avancement de l’outil.

Présentateur: 
heure: 
14h00

Archiver et rendre accessibles les illustrations médicales de l'Atlas of Anatomy de J.C.B. Grant

En 1941, le Dr J.C.B. Grant, anatomiste à l'Université de Toronto, contacte la maison d'édition Williams and Wilkins de Philadelphie pour publier le tout premier atlas anatomique nord-américain. L'ouvrage, révolutionnaire, sort en 1943. Intitulé An Atlas of Anatomy, il contient des dessins réalisés au Department of Medical Art Service de l'Université de Toronto par d'éminents illustrateurs médicaux, en majorité des femmes. Si l'ouvrage a depuis fait l'objet de mises à jour, d'ajouts et d'adaptations, la plupart des illustrations originales figurent toujours dans la douzième édition (2008).
Nous discuterons ici des premières phases du projet de recherche financé par le CRSH sur cette série d'illustrations uniques. Notre projet consiste à organiser, à numériser et à rendre accessibles plus de 920 dessins originaux créés pour l'Atlas of Anatomy, qui se trouvent actuellement à l'unité des illustrations biomédicales de l'Université de Toronto. Nous envisageons de présenter des versions numériques de ces dessins dans le cadre d'expositions interactives, traditionnelles et virtuelles, et de les accompagner d'information sur les procédés et techniques avant-gardistes utilisés ainsi que sur les artistes.
Si les oeuvres originales ont été réalisées principalement dans les années 1940 et 1950, notre objectif premier est de les archiver et de les rendre accessibles en format numérique. Notre projet doit donc tenir compte de nombreuses questions relatives à l'archivage et à l'utilisation d'oeuvres récentes créées en tant qu'art hypermédiatique.
Nous discuterons notamment des enjeux suivants :
* Complexité des droits d'auteur :
* absence ou quasi-inexistence de documents témoignant d'un accord contractuel entre les créateurs, les éditeurs et la maison d'édition
* caractère transfrontalier de l'ouvrage : créateurs canadiens, maison d'édition américaine et diffusion internationale
* droits d'exposition accordés au Canada et ailleurs pour les oeuvres d'art originales créées dans les années 1940 et 1950, ainsi que pour leurs copies numériques réalisées dans le contexte technologique actuel
* droits moraux et intégrité des oeuvres
* réutilisation ou réappropriation éventuelles des oeuvres dans le cadre de nouveaux projets
* Normes techniques de numérisation des originaux en vue de leur préservation et de leur accessibilité.
* Éléments de métadonnées intégrées pour une identification et une description à long terme
* Préservation et accessibilité à long terme :
* oeuvres d'art originales
* copies numériques à conserver
* expositions interactives pour permettre aux usagers d'avoir accès aux dessins

heure: 
14h30

Pause

heure: 
15h00

L’analyse (re)flambée. Possible, l’archivage et l’analyse du film interactif ?

Ce titre paraphrase celui d’un article de Raymond Bellour dans Cinémaction : «L’analyse flambée. (Finie, l’analyse de film?)» [1988]. Prolongeant sa critique amorcée dans «Le texte introuvable» [1979], Bellour y interroge la possibilité et l’existence même de l’analyse filmique. Nous souhaitons ici poursuivre et déplacer ce questionnement aux films interactifs.
Si le cinéma interactif a connu un essor important dans les années 1990, il est aujourd’hui largement sombré dans l’oubli. Pourtant, le corpus du cinéma interactif est composé de plusieurs centaines d’œuvres, dont des films sortis en salle et sur DVD, des installations d’art multimédia, et des jeux vidéo incorporant des séquences vidéo filmées. Le projet de recherche «Histoire et théorie du cinéma interactif des premiers temps» de l’équipe Ludiciné de l’Université de Montréal s’est donné pour mission de mettre en lumière l’important héritage culturel de ce mouvement. Le recensement et l’analyse s’étant tous deux heurtés à la problématique de l’archivage, l’équipe a dû développer des outils méthodologiques et conceptuels pour se livrer à l’étude de ce corpus.
En 1979, Raymond Bellour explicitait, dans L’analyse du film, un problème méthodologique majeur. Afin de constituer son objet, l’analyste doit effectuer une transgression contre-nature : fixer le mouvement cinématographique, retirer une image d’un flot qui définit pourtant le cinéma. Le texte original est ainsi « introuvable » parce qu’il ne peut être cité. Malgré la « démocratisation » des technologies audiovisuelles, le problème se pose encore aujourd’hui, à un autre niveau, dans le cas du cinéma interactif. Au-delà d’une manifestation de surface difficile à citer adéquatement, le cinéma interactif est aussi fondé sur une structure de navigation inconnue de l’analyste. Cette réalité oblige le chercheur à analyser ces objets interactifs sur la base de l’expérience plutôt que sur le « texte » sous-jacent qui restera toujours hors d’atteinte. Afin de faciliter cette démarche, nous avons d’abord développé un protocole d’archivage pour conserver une trace de l’expérience ludique. Ensuite, nous avons élaboré un système de descripteurs qui standardise le vocabulaire employé pour rendre compte de la rencontre interactive et de ses supports technologiques variés. En plus de ces résultats, nous présenterons notre grille d’analyse fondée sur des modalités actionnelles, développée pour étudier la spécificité de différents types d’interactivité qui s’étend bien au-delà du corpus du cinéma interactif.
 
Références bibliographiques:
Aarseth, Espen J. 2003. Playing research: Methodological approaches to
game analysis. In Proceedings of the digital arts and culture
conference, Melbourne, Australia. Available at
<http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/Game Approaches2.pdf
>
.

Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic
Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Bellour, Raymond. 1975. The Unattainable Text. Screen 16, no.
3: 19-27.

Bellour, Raymond. 1979. L’analyse du film. Paris: Albatros.

Perron, Bernard, and Carl Therrien. 2007.  Les figures d'interactivité dans le cinéma interactif des
premiers temps. In Film Style, eds. E. Biasin, G. Bursi, and L.
Quaresima, 395-403, Udine: Forum. En ligne :
<http://www.ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron &
Therrien - Pointez et cliquez ici.pdf>

Ryan, Marie-Laure. 2006. Avatars of Story. Minneapolis:
University of Minnesota Press.

Présentateur: 
heure: 
15h15

Arts et littératures hypermédiatiques : modalités de constitution d’un répertoire en ligne

En art comme en littérature, les artistes se sont appropriés le Web, détournant ses pratiques et son langage. Les œuvres ainsi produites, inscrites à même les nouvelles technologies, sont destinées à être expérimentées et lues par le biais d’Internet. Comme ces œuvres se présentent dans des formats nouveaux, les outils habituels de description, que ce soit en études littéraires ou en histoire de l’art, ne suffisent pas. De plus, l’institutionnalisation de ces œuvres n’est pas encore assurée, aucune bibliographie, aucun répertoire complet ne les regroupent.
Depuis 2005, le laboratoire NT2, par le biais de l’équipe de recherche Arts et littératures hypermédiatiques, a travaillé à la recherche et à la description du Répertoire des œuvres hypermédiatiques, acquérant ainsi une expertise unique en la matière. De nombreux problèmes ont été rencontrés, certains ont été solutionnés, des pistes de réflexion ont été ouvertes.
L’objectif de cette communication est de présenter les principes et résultats de ces travaux, et ce faisant de rendre compte d’un projet ancré de plain-pied dans les humanités numériques et les arts médiatiques.

heure: 
15h45

NTV: Nouvelles textualités et visualisation, ville, virtualité

Dans un monde gavé de données, dans un monde où la production d'événements, d'analyses et de faits dépasse notre capacité à les comprendre de façon cohérente, dans un monde où le processus qui mène à la connaissance semble souvent difficile à déclencher, il est essentiel que nous repensions notre relation à l'information.

Si nous voulons survivre au raz de marée informationnels qui est notre lot quotidien, nous devons accepter que notre relation à celui-ci doit changer. Il faut aujourd'hui percevoir l'information non plus comme une entité séparée, spécifique, définie, mais bien littéralement comme un océan.
Qu'est-ce à dire? Eh bien qu'un des défis les plus importants qui nous attend est la capacité de vivre dans cet océan, d'y respirer l'"air" qui y est présente. Pour cela, nous avons besoin de structures de navigation et de plongée. Créer de telles structures est le but que s'est donné ce groupe de recherche. Comment? En imaginant l'océan comme une ville dans laquelle il est facile de naviguer et de plonger, comme une ville qu'il est facile et agréable d'explorer. Le groupe NTV explore la métaphore visuelle de la ville comme point de départ vers une nouvelle représentation de l'information. La ville, ses rues, immeubles, quartiers et arrondissement sont les fondements de notre exploration de la visualisation de l'information.

Bibliographie
Zhu, Bin, et Hsinchun Chen. 2005. Information visualization : technology and system. Annual Review of Information Science and Technology 39, no. 1: 139-177

Bertin, Jacques. 2005. Sémiologie Graphique: les diagrammes, les réseaux, les cartes. 4 éd. Paris: Éditions de l'École des hautes études en sciences sociales.

Shneiderman, Ben. 2003. "The eyes have it: a task by data type taxonomy for information visualizations." Dans The Craft of Information Visualization, 364-371. San Francisco: Morgan Kaufmann.

heure: 
16h15